カスタムシナリオの作成方法


 シナリオ部分の記述

 シナリオ部分の記述に関しては、以下の解説をご覧下さい。

 【 追加シナリオを作成する方へ 】


 カスタム戦闘の基本記述

 ※基本的なシナリオの記述方法を理解の上でお読み下さい。

 [story]部分で以下の二つの命令を使用する事で、カスタム戦闘が可能です。

 battle :戦闘データの読み込みおよび戦闘音楽、テキストウィンドウの変化。
      戦闘を開始する前の準備として、必須の命令。
 battle_st:この命令で戦闘開始。以降、戦闘の勝敗で[victory]か[lose]に分岐する。

 戦闘に勝利すると[victory]に、敗北すると[lose]に分岐。
 以降の記述方法は、通常のシナリオ記述と同じです。



 カスタム戦闘の基本データ設定

 ※数値設定の場合、必ず半角数字を用いて下さい。
  また文章や台詞の設定では、半角を用いるとエラーが発生します。
  
 ※全ての項目において、数値や文字を設定しなかった(または項目自体を省略した)場合、
  数字項目なら「0」、文字項目なら「」(なし)が代入されます。

 [data]では、モンスターの基礎データを設定します。

 name = ""
 モンスターの名前。最大でも10文字程度が望ましい。

 tatie1 = ""
 tatie2 = ""
 tatie3 = ""
 tatie4 = ""
 モンスターの立ち絵を指定。
 tatie1は通常立ち絵、tatie2は優勢時、tatie3は劣勢時、tatie4は拘束時。
 「もんむす・くえすと!」内の立ち絵を使用する場合は、拡張子(.bmp)は省いてファイル名を指定。
 自作立ち絵を使用する場合は、必ず拡張子あり(png/bmp/jpg)で指定して下さい。
 4つとも設定しないとエラーが出るので、同じ画像でも良いので必ず指定しましょう。

 ※自作立ち絵を使用する場合、透過png(もしくはαブレンド形式のbmp/jpg)で作成。
  自作した立ち絵は「story.ini」のあるフォルダに格納して下さい。

 haikei = ""
 戦闘時の背景を指定。
 「もんむす・くえすと!」内の背景を使用する場合は、拡張子(.bmp)は省いてファイル名を指定。
 自作背景を使用する場合は、必ず拡張子あり(png/bmp/jpg)で指定して下さい。
 「もんむす・くえすと!」のゲーム内背景を指定可能な他、自分で作った画像も設定可能。

 ※自作背景を使用する場合、bmp/jpg形式で作成して下さい。
  自作した背景は「story.ini」のあるフォルダに格納して下さい。

 monster_x = ""
 monster_y = ""
 モンスター立ち絵のX座標(monster_x)とy座標(monster_y)。
 画像の左上の表示座標を指定します。

 hp = ""
 モンスターのHPを設定します。

 keigen = ""
 モンスターの防御力を設定します。
 正確にはダメージ軽減率であり、「80」に設定すると基礎攻撃力の80%のダメージを受けます。

 earth_keigen = ""
 モンスターが使用する攻撃のダメージを、どれだけノーム(LV2以降)でカットできるか。
 「20」に設定すると、この敵からのダメージをノーム召還時に20%カットできます。

 kaihi = ""
 敵の攻撃回避率です。
 正確にはこちらの攻撃命中率であり、「95」に設定すると5%の確率で回避されます。

 music = ""
 戦闘時のBGMを番号で指定します。
 1=通常、2=中ボス1、3=中ボス2、4=四天王戦、5=魔王戦、6=コミカル、7=ルカ怒る、
 8=中ボス3、9=天使戦、10=四精霊戦、11=四精霊、12=たまも、13=ボス戦前、14=エデン、
 15=プロメスティン2、16=黒のアリス2、17=黒のアリス3、18=イリアス戦、19=最終イリアス戦
 自作BGMを鳴らす場合は、拡張子を含めファイル名を指定。

 ※自作BGMを使用する場合、ogg(推奨)/mp3(一部環境でエラー報告あり)/wavで作成。
  自作したBGMは「story.ini」のあるフォルダに格納して下さい。

 type = ""
 戦闘開始時の演出。
 0=通常、1=「○○が現れた!」のメッセージや遭遇時BGMが流れない。

 vic_effevt = ""
 モンスターを倒した時のエフェクト。
 0=通常消滅、1=消滅しない、2=天使消滅

 alice_skill1 = ""
 alice_skill2 = ""
 alice_skill3 = ""
 封印アリスの技の有効率。
 alice_skill1はオメガブレイズ、alice_skill2はオズマフロスト、alice_skill3は魔王の暴虐。
 0〜100の数字が入り、指定した数字の%分のダメージを敵が受ける。
 封印アリスの使用可否を設定していない場合は無効。



 [ruka]では、主人公の基礎データを設定します。

 name = ""
 主人公の名前。
 「ルカ」を使用する場合は、空白にしておいて下さい。

 lv = ""
 主人公のレベル、現在の最高は99。

 hp_minus = ""
 開始時のHP減少値。
 レベルに応じた最大HPからhp_minusを引いたHPで戦闘が開始される。
 何も設定しないと、最大HPで戦闘開始。

 sp_minus = ""
 開始時のSP減少値。
 レベルに応じた最大SPからsp_minusを引いたSPで戦闘が開始される。
 何も設定しないと、最大SPで戦闘開始。

 skill = ""
 主人公の技能習得状況。
 1=魔剣・首刈り、2=やたらめった斬り、3=雷鳴突き、4=瞑想、5=天魔頭蓋斬、6=死剣・乱れ星
 7=シルフ、8=ノーム、9=シルフ・ノーム同時召喚可能、10=ウンディーネ、11=瞬剣・疾風迅雷
 12=壊斧・大山鳴動、13=魔刀・明鏡止水、14=サラマンダー、15=カドラプル・ギガ、16=乱刃・気炎万丈
 17=四精霊封印、18=明鏡止水、19=天使覚醒、20=エレメント・スピカ、21=四精霊帰還、22=四精霊同時召喚

 skill_wind = ""
 シルフのレベル、0から5まで設定可能。0は使えず、4は一時的に弱化。
 上のskillの数値との組み合わせによっては、不具合が生じる場合があります。
 

 skill_earth = ""
 ノームのレベル、0から5まで設定可能。0は使えず、4は一時的に弱化。
 上のskillの数値との組み合わせによっては、不具合が生じる場合があります。

 skill_aqua = ""
 ウンディーネのレベル、0から5まで設定可能。0は使えず、4は一時的に弱化。
 上のskillの数値との組み合わせによっては、不具合が生じる場合があります。

 skill_fire = ""
 サラマンダーのレベル、0から5まで設定可能。0は使えず、4は一時的に弱化。
 上のskillの数値との組み合わせによっては、不具合が生じる場合があります。

 tukix = ""
 突き技を使用した際に表示されるエフェクト位置のX座標

 alice = ""
 封印アリスの技が使えるかどうか。
 0=使用不可能、1=使用可能。未定義だと使用不可能。



 [hero_sel]では、主人公の各種セリフを設定します。
 主人公がルカの場合は、設定の必要はありません。

 hero_attack1 = ""
 hero_attack2 = ""
 hero_attack3 = ""
 主人公が攻撃する際のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_mogaku1 = ""
 hero_mogaku2 = ""
 hero_mogaku3 = ""
 主人公がもがく際のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_konran1 = ""
 hero_konran2 = ""
 hero_konran3 = ""
 主人公が混乱している際のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_kiki1_1 = ""
 hero_kiki1_2 = ""
 hero_kiki1_3 = ""
 主人公のHPが半分になった際のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_kiki2_1 = ""
 hero_kiki2_2 = ""
 hero_kiki2_3 = ""
 主人公が瀕死になった際のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_lose1_1 = ""
 hero_lose1_2 = ""
 hero_lose1_3 = ""
 主人公が敗北した際(通常射精)のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_lose2_1 = ""
 hero_lose2_2 = ""
 hero_lose2_3 = ""
 主人公が敗北した際(強い快感での射精)のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_lose3_1 = ""
 hero_lose3_2 = ""
 hero_lose3_3 = ""
 主人公が敗北した際(暴発射精)のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_lose4_1 = ""
 hero_lose4_2 = ""
 hero_lose4_3 = ""
 主人公が敗北した際(物理攻撃でダウン)のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_lose5_1 = ""
 hero_lose5_2 = ""
 hero_lose5_3 = ""
 主人公が敗北した際(恍惚状態で射精)のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 hero_lose_lvdrain = ""
 レベルドレインでレベルを1にされ、屈服した際のセリフです。

 hero_lose_konran = ""
 混乱して自分を攻撃し、ダウンした際のセリフです。



 [hero_skill1]〜[hero_skill17]では、主人公の各技について設定します。
 主人公がルカ以外の時にのみ有効で、それ以外は設定の必要はありません。
 現在のオリジナル主人公の使用技はルカと共通で、使用時のセリフのみカスタム可能となっています。

 1=魔剣・首刈り、2=やたらめった斬り、3=雷鳴突き、4=瞑想、5=天魔頭蓋斬、6=死剣・乱れ星
 7=シルフ、8=ノーム、9=シルフ・ノーム同時召喚可能、10=ウンディーネ、11=瞬剣・疾風迅雷
 12=壊斧・大山鳴動、13=魔刀・明鏡止水、14=サラマンダー、15=カドラプル・ギガ、16=乱刃・気炎万丈
 17=背水、18=明鏡止水、19=閃殺、20=九重の羅刹、21=魔天回帰、22=明けの明星、23=堕天舞踏
 24=エレメント・スピカ、25=四精霊同時召喚

 skill_sel1 = ""
 skill_sel2 = ""
 skill_sel3 = ""
 各スキル使用時のセリフで、1〜3からランダムで選ばれます。
 必ず3つとも設定して下さい。

 ※カドラプル・ギガのセリフは変更できません。



 [anno]では、各状況で表示されるテキストを設定します。

 mogaku_anno1 = ""
 拘束時、「もがく」で脱出できなかったときのテキスト

 mogaku_anno2 = ""
 拘束時、「もがく」で脱出できたときのテキスト

 mogaku_anno3 = ""
 拘束時に「こうげき」を行い、攻撃不能になった時のテキスト

 mogaku_anno4 = ""
 拘束時に「こうげき」を行い、脱出した時のテキスト
 「skill_kousoku_type」が2の時のみ有効です。

 vic_anno1 = ""
 vic_anno2 = ""
 モンスター撃破時に表示されるテキスト1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。



 [sel]では、各状況で表示されるセリフを設定します。

 mogaku_sel1 = ""
 mogaku_sel2 = ""
 mogaku_sel3 = ""
 mogaku_sel4 = ""
 mogaku_sel5 = ""
 「もがく」で脱出できなかったときのセリフ5種、ランダムで1つを表示。
 1〜5まで全部埋めておかないとエラーが発生する可能性があります。
 同じセリフを設定しても問題ありません。

 mogaku_dassyutu1 = ""
 mogaku_dassyutu2 = ""
 通常の「もがく」で脱出できたときのセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 mogaku_earth_dassyutu1 = ""
 mogaku_earth_dassyutu2 = ""
 ノーム召還時の「もがく」で脱出できたときのセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 half_s1 = ""
 half_s2 = ""
 こちらのHPが半分になった時のセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 kiki_s1 = ""
 kiki_s1 = ""
 こちらのHPが僅かになった時のセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 kousan1 = ""
 kousan2 = ""
 「こうさん」した時のセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 vic_sel1 = ""
 vic_sel2 = ""
 撃破時のセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。



 [onedari]では、おねだりコマンドで用いられる技を設定します。

 onedari_list1 = ""
 onedari_list2 = ""
 onedari_list3 = ""
 onedari_list4 = ""
 onedari_list5 = ""
 onedari_list6 = ""
 onedari_list7 = ""
 onedari_list8 = ""
 onedari_list9 = ""
 onedari_list10 = ""
 onedari_list11 = ""
 onedari_list12 = ""
 onedari_list13 = ""
 onedari_list14 = ""
 onedari_list15 = ""
 onedari_list16 = ""
 おねだりコマンドで用いられる技名を、以下の1〜16までにリスト化して下さい。
 余った分は空白のまま放置、行ごと消しても可。
 ここでの技名は、後に記述する各技名と完全一致するように。一致しなければエラーが出てしまいます。
 また拘束発動技をここに登録してしまうと、少し不自然な流れになるので非推奨です。



 [skilla1]〜[skilla8]では、通常技(非拘束状態)を設定します。
 通常技は1〜8までの8つが設定可能、なお拘束時の技は別に設定。
 使わない部分は空白のまま放置、もしくは行ごと消しても問題ありません。

 tatie4 = ""
 拘束開始技の場合、拘束時の画像を設定。
 拘束技によって拘束画像を変えたい場合の設定項目で、拘束開始技以外は設定しても無効。
 省略した場合は、[data]で設定した共用の拘束画像が使われる。

 skill_name = ""
 技名。空白にすると技名は表示されません。

 skill_kakuritu = ""
 この技を使用してくる確率(単位は%)。
 [skilla1]〜[skilla8]を全部合計して100になるように。
 またタメ技やカウンター発動技の設定時は、それも含めて合計100になるように設定が必要です。

 skill_count = ""
 この技を使用した後、ここで設定したターン数の間は再使用してこない。
 設定しなければ、使用制限は無しに。

 skill_kouka = ""
 この技の追加効果。
 0=なし(通常攻撃)、1=吸精属性、2=状態異常技、3=拘束技1(skillb1〜適用)
 4=拘束技2(skillc1〜適用)、5=脱出不能拘束、6=レベルドレイン
 拘束技1と拘束技2の違いは後述。

 skill_status = ""
 skill_turn1 = ""
 skill_turn2 = ""
 状態異常技にのみ有効。
 発生するステータス異常の種類(skill_status)。1=恍惚、2=麻痺、4=屈服、5=誘惑、7=混乱
 ステータス異常が持続する最小ターン数(skill_turn1)と最大ターン数(skill_turn1)。

 skill_kousoku_type = ""
 拘束技にのみ有効、拘束技のタイプを設定します。
 0=「もがく」規定回数で脱出、「こうげき」は不可能
 1=「もがく」規定回数で脱出、「こうげき」を行うと必ず会心+脱出
 2=「もがく」では脱出不能、「こうげき」で規定HPを減らすと脱出

 skill_mogaku = ""
 skill_mogaku_earth = ""
 skill_kousoku_typeが0か1の場合にのみ有効。
 通常の「もがく」で脱出できる回数(skill_mogaku)と、ノーム時の「もがく」で脱出できる回数(skill_mogaku_earth)。
 0だと即座に脱出可能、99だと脱出不能。

 skill_mogaku_hp = ""
 skill_kousoku_typeが2の場合にのみ有効。
 ここで設定された分のHPを減らすと、拘束から脱出

 skill_kousoku_anno = ""
 拘束技にのみ有効、拘束された時の表示テキスト。

 skill_ct1 = ""
 skill_ct2 = ""
 skill_ctx = ""
 skill_cty = ""
 この技で表示されるカットイン(skill_ct1)と、射精した後のカットイン(skill_ct2)。
 「もんむす・くえすと!」内のカットインを使用する場合は、拡張子(.bmp)は省いてファイル名を指定。
 自作カットインを使用する場合は、必ず拡張子あり(png/bmp/jpg)で指定して下さい。
 空白だとカットイン表示無し。
 表示カットインのX座標(skill_ctx)とy座標(skill_cty)。

 ※自作カットインを使用する場合、透過png(もしくはαブレンド形式のbmp/jpg)で作成。
  自作したカットインは「story.ini」のあるフォルダに格納して下さい。

 skill_wind = ""
 skill_windanno = ""
 シルフ回避の発動率(skill_wind)と、回避発動時のテキスト(skill_windanno)。

 skill_aqua = ""
 ウンディーネ回避の発動率。

 skill_sel1 = ""
 skill_sel2 = ""
 skill_sel3 = ""
 技使用時のセリフ。
 skill_sel1〜3まで設定すると、3つのうちランダムで1つが選ばれる。
 skill_sel1のみを設定した場合(2と3は空白)、台詞はskill_sel1に固定。
 skill_sel1と2のみ設定(3は空白)した場合、skill_sel1が1行目、skill_sel2が2行目に表示。

 skill_anno1_1 = ""
 skill_anno1_2 = ""
 skill_anno1_3 = ""
 技使用時に表示されるテキスト。2〜3を空白にすると、1で固定。
 1と2のみ設定(3は空白のまま)した場合、1が1行目、2が2行目に表示。
 2〜3まで設定した場合、上記の技使用時セリフと番号が対応する。

 skill_se1 = ""
 使用時の効果音、空白にすると無音。
 「もんむす・くえすと!」内の効果音を使用する場合は、拡張子(.ogg)は省いてファイル名を指定。
 自作効果音を使用する場合は、必ず拡張子あり(ogg/wav)で指定して下さい。

 ※自作効果音を使用する場合、ogg/wavで作成。
  自作した効果音は「story.ini」のあるフォルダに格納して下さい。

 skill_damage1_1 = ""
 skill_damage1_2 = ""
 与えるダメージ最小(skill_damage1_1)と最大(skill_damage1_2)
 両方とも同じ数値にすると固定ダメージ。
 両方とも0に設定すると、ダメージ判定自体が発生しない。

 skill_anno2_1 = ""
 skill_anno2_2 = ""
 skill_anno2_3 = ""
 skill_se2 = ""
 skill_damage2_1 = ""
 skill_damage2_2 = ""
 2回目の攻撃判定時に関しての各種設定。
 一度の攻撃で複数ダメージが発生する技専用で、空白にすると2回目の攻撃は発生しない。

 skill_anno3_1 = ""
 skill_anno3_2 = ""
 skill_anno3_3 = ""
 skill_se3 = ""
 skill_damage3_1 = ""
 skill_damage3_2 = ""
 3回目の攻撃判定時に関しての各種設定。
 一度の攻撃で複数ダメージが発生する技専用で、空白にすると3回目の攻撃は発生しない。

 skill_selx1 = ""
 skill_selx2 = ""
 skill_selx3 = ""
 攻撃使用後のセリフ1行目と2行目。
 skill_selx1〜3まで設定すると、3つのうちランダムで1つが選ばれる。
 skill_selx1のみを設定した場合(2と3は空白)、台詞はskill_selx1に固定。
 skill_selx1と2のみ設定(3は空白)した場合、skill_selx1が1行目、skill_selx2が2行目に表示。

 skill_onedari1 = ""
 skill_onedari2 = ""
 この技を「おねだり」した時のセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 skill_lose_anno1 = ""
 skill_lose_anno2 = ""
 この技でイかされた時のテキスト1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 skill_lose_sel1 = ""
 skill_lose_sel2 = ""
 この技でイかされた後のセリフ1行目と2行目。
 2行目を空白にしておくと、1行目のみ表示されます。

 skill_bukkake_spot = ""
 この技でイかされた時、表示される精液画像の重ね方。
 「0」にすると、表示されている立ち絵の上に後で指定する精液レイヤーを重ねます。
 「1」にすると、表示されてる立ち絵を後で指定する立ち絵に置き換えます。
 変化させない場合は、「0」を指定して下さい。

 skill_bukkake = ""
 この技でイかされた時、表示される精液画像のファイル名。
 「もんむす・くえすと!」内の精液レイヤーを使用する場合は、拡張子(.bmp)は省いてファイル名を指定。
 自作精液レイヤーを使用する場合は、必ず拡張子あり(png/bmp/jpg)で指定して下さい。
 空白にしておくと、立ち絵に変化はありません。

 ※自作精液レイヤーを使用する場合、透過png(もしくはαブレンド形式のbmp/jpg)で作成。
  自作した精液レイヤーは「story.ini」のあるフォルダに格納して下さい。

 skill_rukalose = ""
 この技でイかされた時のルカの反応。
 1=通常、2=強い快感、3=暴発、4=物理攻撃での敗北

 skill_overkill = ""
 この技でイかされた時、オーバーキル演出に飛ぶかどうか。
 空白にしておくと、通常のHシーンに。
 オーバーキル演出を入れる場合は、「overkill1」と記述する事をお勧めします。
 シナリオ部分に[overkill1](上の定義と同名)を追加し、通常のシナリオ記述と同じように設定して下さい。



 [skillb1]〜[skillb4]および[skillc1]〜[skillc4]では、拘束時専用技を設定します。
 拘束技は、それぞれ別の技を使用してくる二種(騎乗位と顔面騎乗など)を設定可能。
 拘束1の時は[skillb1]〜[skillb4]を、拘束2の時は[skillc1]〜[skillc4]を使用します。
 使わない部分は空白のまま放置、もしくは行ごと消しても問題ありません。
 
 skill_kakuritu = ""
 この技を使用してくる確率(単位は%)。
 [skillb1]〜[skillb4]を全部合計して100になるように。
 [skillc1]〜[skillc4]の場合も同様、合計して100。

 skill_kousoku_anno0 = ""
 拘束技を使用してくる前、拘束状態のテキストを設定。

 ※これ以外の設定は、[skilla1]〜[skilla8]と同じです。



 [skilld1]〜[skilld4]では、脱出不能拘束技を設定します。
 脱出不能拘束状態になるとターンが回ってこなくなり、敗北確定となります。
 
 skill_kakuritu = ""
 この技を使用してくる確率(単位は%)。
 [skilld1]〜[skilld4]を全部合計して100になるように。

 ※これ以外の設定は、[skilla1]〜[skilla8]と同じです。



 [skilltame0]と[skilltame1]では、タメ技(1ターンを費やし、相手が防御しなければ発動)を設定します。
 [skilltame0]でタメ技準備およびミス、[skilltame1]でタメ技発動の設定となります。
 
 skill_kakuritu = ""
 この技を使用してくる確率(単位は%)。
 この技およびカウンター技、[skilla1]〜[skilla8]の設定値を全部合計して100になるように。
 
 skill_selmiss1 = ""
 skill_selmiss2 = ""
 skill_selmiss3 = ""
 このタメ技が「ぼうぎょ」で回避された時のセリフ。
 skill_selmiss1〜3まで設定すると、3つのうちランダムで1つが選ばれる。
 skill_selmiss1のみを設定した場合(2と3は空白)、台詞はskill_selmiss1に固定。
 skill_selmiss1と2のみ設定(3は空白)した場合、skill_selmiss1が1行目、skill_selmiss2が2行目に表示。

 ※[skilltame1]の設定は、[skilla1]〜[skilla8]と同じです。



 [skillcounter0]と[skillcounter1]では、攻撃されると発動するカウンター技を設定します。
 [skillcounter0]でカウンター準備、[skillcounter1]でカウンター技の設定となります。
 
 skill_kakuritu = ""
 この技を使用してくる確率(単位は%)。
 この技およびタメ技、[skilla1]〜[skilla8]の設定値を全部合計して100になるように。
 
 skill_counter_turn = ""
 カウンター体勢が持続するターン数です。
 
 skill_counter_tatie = ""
 カウンター状態での立ち絵を指定します。
 「もんむす・くえすと!」内の立ち絵を使用する場合は、拡張子(.bmp)は省いてファイル名を指定。
 自作立ち絵を使用する場合は、必ず拡張子あり(png/bmp/jpg)で指定して下さい。
 空白にした場合、立ち絵の変化はありません。
 
 skill_sel_counter_mid1 = ""
 skill_sel_counter_mid2 = ""
 skill_sel_counter_mid3 = ""
 カウンター体勢継続中のセリフ。
 skill_sel_counter_mid1〜3まで設定すると、3つのうちランダムで1つが選ばれる。
 skill_sel_counter_mid1のみを設定した場合(2と3は空白)、台詞はskill_sel_counter_mid1に固定。
 skill_sel_counter_mid1と2のみ設定(3は空白)した場合、skill_sel_counter_mid1が1行目、skill_sel_counter_mid2が2行目に表示。
 
 skill_anno_counter_mid1 = ""
 skill_anno_counter_mid2 = ""
 skill_anno_counter_mid3 = ""
 カウンター体勢継続中のアナウンス。
 skill_anno_counter_mid1〜3まで設定すると、3つのうちランダムで1つが選ばれる。
 skill_anno_counter_mid1のみを設定した場合(2と3は空白)、台詞はskill_anno_counter_mid1に固定。
 skill_anno_counter_mid1と2のみ設定(3は空白)した場合、skill_anno_counter_mid1が1行目、skill_anno_counter_mid2が2行目に表示。
 
 skill_sel_counter_end1 = ""
 skill_sel_counter_end2 = ""
 skill_sel_counter_end3 = ""
 カウンター体勢継続中のセリフ。
 skill_sel_counter_end1〜3まで設定すると、3つのうちランダムで1つが選ばれる。
 skill_sel_counter_end1のみを設定した場合(2と3は空白)、台詞はskill_sel_counter_end1に固定。
 skill_sel_counter_end1と2のみ設定(3は空白)した場合、skill_sel_counter_end1が1行目、skill_sel_counter_end2が2行目に表示。
 
 skill_anno_counter_end1 = ""
 skill_anno_counter_end2 = ""
 skill_anno_counter_end3 = ""
 カウンター体勢継続中のアナウンス。
 skill_anno_counter_end1〜3まで設定すると、3つのうちランダムで1つが選ばれる。
 skill_anno_counter_end1のみを設定した場合(2と3は空白)、台詞はskill_anno_counter_end1に固定。
 skill_anno_counter_end1と2のみ設定(3は空白)した場合、skill_anno_counter_end1が1行目、skill_anno_counter_end2が2行目に表示。

 ※[skillcounter1]の設定は、[skilla1]〜[skilla8]と同じです。