第7講 〜アビリティ〜

 

 

 

それでは、今回はアビリティについて講義しよう。
アビリティとは、職業や種族のレベルアップで覚える技能じゃ。


それでは、スキルと同じではないか。
スキルとアビリティは、どう違うのだ?


アビリティとは、戦闘前にセットする事で効果を発揮するのじゃ。
戦闘中に使用するスキルとは、まるで別物じゃのう。


セットって……装備するみたいな感じなのかな?


まあ、感覚的にはそれに近いのう。
アビリティは5種類存在するが、それぞれ例を挙げるとしよう。


戦技アビリティ
HP10%アップ、会心10%アップ、二回攻撃
職技アビリティ
SP10%アップ、器用さ10%アップ、通常攻撃毒・低
魔法アビリティ
魔力10%アップ、炎ブースター、氷ブースター
防御アビリティ
防御力10%アップ、炎ダメージ軽減、毒無効
特殊アビリティ
毎ターンHP5%回復、経験値1.5倍、獲得ゴールド1.5倍


なるほど、これがアビリティか。
セットしておけば、これらの効果がもたらされるのだな。


うむ、その通り。
そしてスキルと違い、アビリティには職業や種族別の装備制限はないのじゃ。


いくつでもつけられるの!?


ところが、そうはいかんでのう……
アビリティのセットは、アビリティポイント(以下、AP)の制限を受けるのじゃ。


AP……? なんだか難しそうな言葉が出てきた……


口での解説は難しい、画面を見てもらおうか。
これは、戦士のAPじゃ。







戦技アビリティ、0/30……
職技アビリティ、0/15……なんだこれは?


分母のAP分だけ、その種類のアビリティが装備できる。
戦技アビリティは30、職技アビリティは15、魔法アビリティは10……じゃな。


よくわからないよぉ……







ルカよ、お主は戦技アビリティを3つ覚えておる。
「HP10%アップ」、「攻撃力10%アップ」、「スライム特攻」……


それぞれのアビリティの横に表示された数字は、必要AP量じゃ。
それでは、「HP10%アップ」をセットしてみるとしようか。







あっ、戦技アビリティ3/30になった……


続けて、「攻撃力10%アップ」をセットしてみよう。
横に書いている通り、「攻撃力10%アップ」の必要APは3じゃ。







さらに3増え、戦技アビリティ6/30に……
なるほど、そういう事か。


「スライム特攻」の必要APは6じゃ。
これを装備すると……







セットするたび、必要AP分だけ分子が増えていく……


今は12/30じゃから……あと18AP分、戦技アビリティがセットできる。
今はそんなに覚えておらんから、セットのしようがないがのう。


必要APを合計して30以下なら、自在にセットできるのだな。
なるほど……習得アビリティが増えてきたら、選択に頭を悩ませそうだ。


他にも、職技アビリティやら魔法アビリティやらがあるよね。
最大値は違うみたいだけど……


それでは、魔法アビリティを見てみるとしよう。







「MP10%アップ」に「魔力10%アップ」、どちらも必要APは3か……


これを、両方ともセットしてみようかのう。







魔法アビリティ、6/10……戦技アビリティに比べてずいぶん余裕がないね。
残り4AP分しかセットできないじゃないか……


これは、戦士のAPと言っていたな。
それでは、もしかして……


うむ、気付いたようじゃな。
それでは、魔法使いに転職してアビリティ画面を見てみようか。







戦技アビリティ0/10、職技アビリティ0/15、魔法アビリティ0/30……
戦士の時と全然違うじゃないか。


どの種類のアビリティをどれだけセットできるかは、職業によって異なる。
魔法使いは、戦士よりも魔法アビリティが3倍もセットできるのう。


その代わり、戦技アビリティは戦士の1/3だよね……
その職業が得意な技能ほど、アビリティを多くつけられるのか。


うむ、そういう事じゃ。
そして上級の職業ほど、セットできるAP量も多くなっていくぞ。


しかしどうせ、強力なアビリティほど必要APも多いのだろう。
世の中えてしてそういうものだからな……


まあ、そういう事じゃ。
例えば必要AP10を超える戦技アビリティともなると、魔法使いにはセットできんのう。


職業選びには、アビリティも重要になってくるんだね……


うむ、その通りじゃ。
なおアビリティのセットや変更は、戦闘中以外ならいつでも出来るぞ。


また一度修得したアビリティは、決して忘れる事はない。
この辺は、スキルと同じじゃな。


色々難しいけど……とにかく、セットできる分だけセットしてみるよ。


ただし、もう一つだけ注意したいことがあるのじゃ。
アビリティの中には、ごく一部じゃがデメリット持ちもある。


たとえば、特殊アビリティの「経験値優先修行」。
これをセットすると獲得経験値が1.5倍になるが、獲得職業経験値は半分になるのじゃ。


それだと、キャラのレベルは伸びても、職業や種族レベルは伸び悩むな……


キャラレベルを重点的に伸ばしたいという育成計画があるなら構わんが……
考えなしにセットすると、職業の成長が停滞してしまうぞ。


なんでも適当にセットしないで、説明をよく見るべきなんだね。


まあ実際のところ、デメリットのあるアビリティはほんの僅かじゃがのう。
ほとんどのアビリティは、多かれ少なかれ利益をもたらすはずじゃ。


そして話は変わるが、職業や種族固定のアビリティというのもある。
例えば、武道家の転職画面を見てみるとしよう。







「アビリティ:カウンター25%」ってのがあるね。
武道家で修行すると、このアビリティを覚えられるの?


いや、ここでの表記は職業そのものに備わったアビリティなのじゃ。
武道家でいる間は、セットせずとも常に「カウンター25%」が発動している。


では次に、シーフの職業アビリティを見てみるとしようか。







3つも備わっているのか……
シーフに就いている間は、つねにこのアビリティが発動しているのだな。


うむ、そういう事じゃ。修得アビリティとは別物なので、注意じゃな。
まあもっとも、これら職業アビリティと同じものをその職業で修得できる傾向はあるが……


さらにもう一つ、固有アビリティというものがある。
これはキャラ別に備わったアビリティで、変更する事はできん。







たとえばルカは常に「剣技」と「勇者技」が使用でき、「勇者技」が強化される。
これはいわば、キャラごとの個性のようなものじゃな。


すごい! みんなそれぞれ、こういう個別のアビリティを持ってるんだね。


さっきも言ったが、固有アビリティは変更不可能の特質。
これに合わせて、育成方針を考えるのも良いのう。


僕の固有アビリティなんて、まさに勇者がぴったりだよね。
うぉぉぉ! 燃えてきたぞぉ!


そういうわけで、アビリティについてはここまでじゃな。
難しかったかもしれんが、使いこなせば強敵も怖くないぞ。


うむ、なかなか戦術に幅が出来そうだ。


さて、次の講義は装備品についてじゃ。
これにも、職業と種族が深く関わってくるぞ。


……???


スライム娘が、ほとんど発言しないようになってきたな……


 

 第8講 〜装備品〜